case study

rezeptkarten

inhalt

Kontext
Pain points
User flow
UX-Prinzipien
Testing
optimierung

Projektziel

Entwicklung eines spielerischen Rezeptkarten-Systems, das Kindern ermöglicht, ein Rezept für Kürbisbrötchen selbstständig, sicher und gemeinsam umzusetzen – unabhängig von Lesekompetenz.

Nutzungskontext

  • Kochen-Workshop in der Gruppe

  • Lernen durch Tun, Nachmachen und Erleben

Primäre Nutzer:innen

  • Kinder im Alter von ca. 3–7 Jahren

  • Unterschiedliche motorische und kognitive Fähigkeiten

  • Teilweise noch keine oder eingeschränkte Lesekompetenz

Sekundäre Nutzer:innen

  • Erwachsene (Eltern, Pädagog:innen)

  • Verantwortlich für Sicherheit, Vorbereitung und Backofen

Pain Points

  • Klassische Rezepte sind textlastig und für Kinder schwer verständlich

  • Kinder können Reihenfolge von Schritten selbst nicht erkennen

  • Unterschiedliche Lesefähigkeiten führen zu Ungleichgewicht in der Gruppe

  • Erwachsene müssen häufig eingreifen und steuern

  • Sicherheitsschritte (z. B. Backofen) sind für Kinder nicht geeignet

Lösungs-konzept

Ein Rezept als Kartenspiel, bestehend aus:

  • Vorderseite:
    Grafiken mit Zutaten, Werkzeugen und Aktivitäten

  • Rückseite:
    Kurze, einfache Textanweisungen

  • Nummerierung:
    Klare Reihenfolge aller Schritte

  • Zwei Ebenen:

    • Kinderkarten (Zubereitungsschritte)

    • Kurze Anleitung für Erwachsene (Vorbereitung & Backofen)

Das Rezept ist in sehr kleine, überschaubare Schritte aufgeteilt.

User Flow (Kinder)

  • Karten liegen offen auf dem Tisch

  • Kind wählt die nächste Karte anhand der Nummer

  • Kind erkennt Bild (Zutat / Tätigkeit)

  • Kind, das lesen kann, liest die Rückseite vor

  • Gruppe führt die Aktion gemeinsam aus

    • z. B. Kürbis reiben

    • Prise Salz hinzufügen

  • Nächste Karte wird ausgewählt

Ergebnis:
Alle Kinder sind aktiv beteiligt – unabhängig von ihren Fähigkeiten.

User Flow (Erwachsene)

  • Kurze Vorbereitung anhand der Erwachsenen-Anleitung

    • Backofen vorheizen

    • ggf. Kürbis vorbereiten

  • Beobachten und Begleiten der Kinder

  • Eingreifen nur bei Sicherheitsrelevanz

  • Brötchen in den Ofen schieben

  • Ergebnis gemeinsam genießen

UX-Prinzipien

  • Empowerment & Autonomie
    Förderung selbstständiger Interaktion und Entscheidungsfindung der Kinder.

  • Visual-First Design
    Priorisierung visueller Informationen gegenüber Text zur Unterstützung unterschiedlicher Lesekompetenzen.

  • Sequenzielle Führung (Progressive Disclosure)
    Klare Schritt-für-Schritt-Struktur durch Nummerierung zur Orientierung im Ablauf.

  • Inklusives Rollenmodell
    Ermöglichung unterschiedlicher Rollen ohne Ausschluss, angepasst an individuelle Fähigkeiten.

  • Learning by Doing & Positive Feedback Loops
    Wissensvermittlung durch aktive Handlung und unmittelbare Erfolgserlebnisse.

Testing Phase

Für die erste Testphase wurden analoge Prototypen (Dummies) eingesetzt. Die Rezeptkarten wurden in einfacher, ausgedruckter Form genutzt, um Aufbau, Reihenfolge und Verständlichkeit ohne technische Ablenkung zu testen.

Während des Workshops wurden folgende Aspekte beobachtet:

  • Erkennbarkeit der Grafiken und Symbole

  • Verständlichkeit der einzelnen Handlungsschritte

  • Nutzung der Nummerierung zur Orientierung im Ablauf

  • Rollenverteilung zwischen jüngeren und älteren Kindern (Auswahl und Vorlesen)

  • Umfang des Unterstützungsbedarfs durch Erwachsene

  • Motivation der Kinder durch aktives Mitmachen

  • Reduzierter Eingriff durch Erwachsene

Der Einsatz analoger Prototypen ermöglichte schnelle Anpassungen, direktes Feedback und eine realitätsnahe Beobachtung des Nutzerverhaltens. Die gewonnenen Erkenntnisse bildeten die Grundlage für die anschließenden inhaltlichen, visuellen und strukturellen Optimierungen.

Optimierungen nach der Testphase

  • Präzisere Textanweisungen:
    Die Texte auf der Kartenrückseite wurden inhaltlich überarbeitet und genauer formuliert. Sie beschreiben nun klar was zu tun ist und wie die Handlung ausgeführt wird, um Missverständnisse zu vermeiden.

  • Überarbeitung der Bildsprache:
    Die Illustrationen wurden durch klarere, reduzierte Grafiken ersetzt, da diese von den Kindern schneller erkannt und eindeutig zugeordnet werden konnten.

  • Verbesserte Verständlichkeit der Schritte:
    Jede Karte enthält nur eine einzelne, klar definierte Aktion, um Überforderung zu vermeiden und den Ablauf übersichtlich zu halten.

  • Digitale Weiterentwicklung (Ausblick):
    Die Rezeptkarten sind als digitale Version geplant, sodass sie auf Tablets oder Laptops genutzt werden können. Eine integrierte Vorlesefunktion soll die Inhalte laut wiedergeben und damit die Barrierefreiheit erhöhen sowie Kinder ohne Lesekompetenz zusätzlich unterstützen.

Ergebnis & Mehrwert

  • Gleichberechtigte Partizipation aller Kinder

  • Förderung von Selbstwirksamkeit und Teamarbeit

  • Spielerisches Heranführen an Lesen und Kochen

  • Reduzierte kognitive Überforderung

  • Entlastung der Erwachsenen

Fazit

Das Rezeptkarten-Spiel übersetzt ein komplexes Rezept in ein kindgerechtes, interaktives UX-System, das Lernen, Spielen und Kochen verbindet. Durch klare Visualisierung, kleine Schritte und eine durchdachte Rollenverteilung wird Kochen zu einer positiven, selbstbestimmten Erfahrung für alle Beteiligten

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Kochen-Workshop